Autos abandonados de São Paulo, en la fase bonus de Street Fighter
Paramount Pictures y Leo Brasil promocionan el estreno de Street Fighter con autos abandonados y murales en pixel art. Cortex IA analiza el video de caso.
La campaña
Paramount Pictures promociona en Brasil el estreno en cines de Street Fighter con una intervención urbana. La acción traslada a la calle una de las mecánicas más recordadas del videojuego: la fase bonus, el nivel extra en el que el jugador debe destrozar un automóvil a golpes antes de que se acabe el tiempo. Quien jugó la saga en los años noventa la reconoce al instante.
La acción, creada por Leo Brasil, se desarrolla en la Gran São Paulo. La agencia pegó en paredes de la ciudad paneles gráficos con Ryu, Blanka y Chun-Li en pixel art, el texto «Bonus Stage», el título de la película y la frase «Somente nos cinemas» («solo en cines»). Delante de cada panel quedó un auto abandonado real, de modo que la calle reproduce el escenario del juego.
La campaña se completa con el registro de la intervención y con contenidos de influencers que amplían su difusión más allá de los lugares intervenidos. La producción estuvo a cargo de Publicis Production y Flow Production.
Cortex IA analiza el video de caso vertical de 50 segundos que difunde la acción, no los murales en la calle. La lectura habla de cómo se mira ese registro, que intercala la ciudad, la película y los textos de la campaña.
Lo que revela el análisis
En el registro de esta acción, los rostros de la película se quedan con la atención y la calle se queda con la emoción. Cortex IA analizó el video de caso vertical que difunde la intervención, no los murales tal como los ve quien pasa por São Paulo. Ese video alterna tres materiales: los autos abandonados frente a los paneles en pixel art, fragmentos de la película y textos en portugués sobre fondo violeta.
Los dos picos de Atención coinciden con primeros planos del film: un luchador que grita con la boca abierta, con 80, y el rostro de Blanka, el personaje de piel verde, que lleva la curva a su máximo, 89. La detección prioritaria de rostros explica esa jerarquía: la vista tiende a saltar hacia una cara en apenas una décima de segundo, antes de procesar el resto del cuadro. En cambio, los transeúntes que patean el auto o saltan sobre el capó aparecen de cuerpo entero o con la cabeza fuera de cuadro, y en esos planos la Atención ronda 43 y 47.
Los planos de la intervención invierten la relación. Cuando la cámara muestra el mural completo con el auto adelante, la Atención cae a 29 en la apertura y a 30 hacia el segundo 33, pero el Pulso alcanza allí algunos de sus valores más altos, 72 y 77. El mapa de calor explica parte de esa dispersión: el foco va al logotipo de Street Fighter y a «Bonus Stage», y el auto, que es la idea de la acción, queda casi fuera del recorrido. Según la investigación sobre captura y transferencia de atención en avisos, el elemento de marca tiende a atraer la vista y a derivarla hacia el resto de la pieza. En estos murales la deriva hacia «Bonus Stage» más que hacia el auto.
Lo que deja la pieza: cuando un video de caso intercala la acción con el material de la película, cada uno cumple una función distinta. Los rostros del film tienden a ganar la competencia por la vista frente a la calle. El cierre conserva la marca en la memoria, con una Huella de cierre que obtiene 7,4 sobre 10, aunque la Activación emocional del final obtiene apenas 2,3. Con un Índice de efectividad de 56, el video se ubica en la franja intermedia.
Índice de efectividad. Resume la pieza en un número de 0 a 100. Cada métrica se compara con el rango de referencia de su industria y su medio, y el Índice es el promedio de esas notas.
Hook. Cuánto atrapa la mirada en los primeros instantes (tomamos los 2 primeros segundos). Lo que se ve primero tiende a pesar más en el recuerdo: es el efecto de primacía.
Atención total. Cuánto sostiene la mirada durante toda la pieza.
Cierre. Cuánta mirada conserva en el final (los 2 últimos segundos). El final pesa en cómo se recuerda una experiencia: es el efecto de recencia y la regla del pico y el final.
Activación emocional. Cuánta reacción emocional genera mientras se mira.
Huella. Cuánto de la pieza queda en la memoria.
Persuasión. Si dan ganas de actuar después de verla y si la marca transmite confianza. Es una anticipación de Cortex IA, no una encuesta.
La investigación detrás de cada métrica →Los resultados son anticipaciones de Cortex IA de Databrain, no mediciones con personas. Analizamos la pieza tal como se publicó.